三国志战略版伤害率与哪些因素有关
三国志战略版战法面板伤害率并非最终打出的实际伤害,实际输出会受到武将攻防属性、兵力规模、兵种克制、各类增伤减伤效果、会心奇谋暴击以及士气状态共同影响,面板伤害率只是伤害计算的基础基数,很多阵容搭配失误,根源就是混淆面板伤害率和实战伤害的区别。

攻防属性是放大或者削弱伤害率的底层条件,兵刃伤害主要看输出武将武力与目标统率的差值,谋略伤害则看输出武将智力与目标智力的差值,属性差距越大,同等面板伤害率可以转化出更高的实战输出,属性差值为负的时候,即便战法拥有高额伤害率,打出的伤害依旧会被压制。属性来源并不只有武将加点,装备特技、阵营缘分、兵书效果、战斗内属性升降类战法都会改变实时攻防数值,像夺魂挟魄这类偷取属性的战法,本质就是通过拉大属性差,放大己方战法伤害率的收益,实战搭配输出武将时,不能只盯着战法伤害率高低,还要保证输出武将对应输出属性足够高,同时尽可能压低敌方防御属性。

兵力、兵种克制、士气会以乘法系数对伤害率结算后的数值进行修正。兵力越高,伤害率的转化效果越强,但兵力提升存在边际递减,兵力达到较高数值之后,继续堆兵力带来的伤害提升会明显变小,低兵力状态下游戏会设置保底伤害,避免出现完全无法输出的情况。兵种克制提供固定的倍率修正,形成克制关系伤害提升,被克制则伤害下降,该修正独立于战法增减伤之外,即便战法伤害率数值不变,兵种选错也会造成输出明显滑坡。士气同样会影响伤害转化,士气低于标准数值之后,每下降一部分,实际伤害就会对应衰减,压低士气的队伍,能够有效压制敌方高额伤害率战法的发挥,实战行军作战需要留意士气损耗,避免满伤害率战法打不出应有效果。
各类增伤减伤、会心奇谋状态,是改变伤害率最终收益的关键,增伤分为加法叠加与乘法叠加两类,乘法类型的增伤收益上限更高,减伤存在上限,无法把伤害完全归零。兵书、阵法、自带战法、携带战法都可以提供增伤或者减伤效果,会心对应兵刃暴击,奇谋对应谋略暴击,触发之后伤害直接翻倍,相当于把当前结算完成的伤害率直接翻倍放大。阵容构建时要懂得区分伤害率提升与伤害提升,部分战法效果是直接提高战法面板伤害率,另一部分战法只做最终伤害增伤,二者机制不一样,可以互相叠加,不要重复堆砌同类状态浪费战法格子,例如多段伤害武将,搭配会心类增益,相比单纯堆面板伤害率,爆发能力提升会更加可观。

实战配将时,不要单纯优先挑选伤害率数字最高的战法,要结合武将属性、队伍兵书、阵法、兵种综合判断。部分低面板伤害率战法附带降属性、破防、多段判定效果,综合实战输出会优于单纯高伤害率的单段战法。同时需要留意伤害存在随机浮动区间,相同配置下,同一战法的实际输出会在固定范围内上下波动,战报偶尔出现伤害忽高忽低,并不代表战法伤害率失效,属于正常结算机制。理解全部影响因素之后,配将才能跳出只看伤害率数值的误区,最大化整套队伍的输出能力。
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