在诛仙手游中暴击和爆伤加成的计算规则是怎样的
暴击决定攻击触发暴击的概率,由自身暴击属性与目标暴抗做差值换算得到实际暴击率,暴击伤害倍率由自身暴伤加成减去目标暴伤减免后的差值决定,存在1.25倍保底上限与4倍封顶限制,暴击伤害整体为基础伤害乘以暴击倍率的独立乘区,不与普通增伤直接混加计算。

暴击属性只负责判定本次伤害是否触发暴击效果,并不直接提升伤害数值,面板暴击、阵灵、灌注、法宝、天书、主动技能提供的暴击数值全部做加法汇总,再和目标的暴抗进行差值运算得到实际暴击率,实际暴击率存在区间约束,不会无限叠加,即便面板暴击极高,也无法做到理论上百分百暴击,当自身暴击低于目标暴抗时,仍会保留最低暴击概率,不会完全锁死暴击判定。这套规则同样适用于部分治疗技能,暴击判定生效后,治疗量也会套用对应的暴伤倍率放大效果,天音、云梦这类治疗职业在资源分配时同样需要关注这套属性机制。

暴伤加成与暴伤减免的差值决定暴击倍率,二者先做减法,差值对应固定的倍率曲线,暴击倍率最低固定为1.25倍,无论目标暴伤减免高出自身暴伤多少,暴击后都不会低于该保底数值;差值持续提升时倍率同步上涨,达到阈值后锁定在4倍上限,继续堆叠暴伤不会带来任何伤害提升,属于属性溢出,此时继续投入资源堆攻击、伤害加成的收益会更高。宝石、元婴、铸元、血炼、称号、被动天书、临时技能增益提供的暴伤加成统一累加,敌方暴伤减免也做同类加法汇总,再进行差值计算,临时减暴减、增暴伤的战斗buff会实时参与本次攻击的倍率结算,不是仅读取面板静态数值。

完整结算顺序为先算出非暴击基础伤害,基础伤害会经过攻击、防御、技能百分比、伤害加成与伤害减免的运算,若本次攻击判定暴击,则将基础伤害乘以由暴伤差值换算后的暴击倍率,最终得到黄色暴击数字,暴击倍率是独立乘区,和常规百分比增伤、易伤类效果之间采用相乘关系,而非简单叠加,这也是高暴击倍率职业在爆发阶段伤害提升幅度远超面板直观数值的核心原因。实战配装时需要做好属性平衡,只堆暴击率但暴伤差值不足,暴击后倍率偏低,平均伤害提升有限;一味堆暴伤却暴击率不足,暴击触发次数太少,属性利用率同样会下降,输出职业优先保证足够暴击率触发暴击,再把暴伤差值控制在接近上限但不溢出的区间,资源性价比最优。
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